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文/oracle
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自从手游行业进入高速成长期,关于用户流失的原因就被时刻分析,第三方的统计报告和研究总结也发布了千百篇。原因不外乎“内容单调”“出现Bug”“朋友不玩了”“运营事故”“太坑”等等,就像下面这家第三方咨询公司出具的统计一样,从前年到现在基本也大同小异。但一名玩家之所以会突然离开一个前两个月每天上去坚持做日常的游戏,契机却远比冷冰冰的行话具象得多,可能只是一件微不足道的小事或心态的转变。这两年手游玩了不少,这里我以自身和一些朋友的体会,来谈谈造成我们从一个游戏流失的诱因。
这里我说的是诱因,意味着它们可能并非用户流失的直接原因,而是像催化剂一样,在合适的时间,促成了“流失”这一行为的发生。
■ 忘了上游戏
对,这个诱因非常简单,但破坏力不容小觑,往往发生在那些已经玩了有段时日的游戏身上。原本你已经玩进去了某个游戏——“玩进去”的意思是,已经接受并熟悉了游戏的设定,为了变强的目标,坚持每天上线签到清任务清体力,积极参与各类活动,或许已经持续了1个月甚至数月,并不觉得疲劳。但是迟早有一天,可能是工作特别忙,可能是出去游玩找不到网络,或者什么生活上的原因,你不得不有整整一天没上游戏——突然之间,你就再也拿不起来这个游戏了。好像生活中的某一个持续运转的链条突然断掉,再也接不起来。第二天你看着熟悉的游戏图标,会觉得所有既定的目标和追求的成长都好像无所谓似的,这份动力一旦失去,那你就永远地流失了。
当你突然丧失了动力后,连最愉快的“领奖励”都懒得点
就我个人的体会来说,我之所以从玩了许久的游戏流失,主要原因就是“忘了上游戏”,某天体力没用掉,或者某天活动没参加,突然追求的东西就没了意义,接下来哪怕再接着上线,也是强弩之末,活跃度越来越低,直至流失。
■ 十连抽不出货
对很多无氪党来说,游戏里的第一个十连抽是比较关键的,即便加上新手的各种奖励,也往往是凑了好几天的成果,巴巴指着抽到好货咸鱼翻身,那么十连抽的结果往往会对玩家接下来的去留产生决定性影响,如果没抽到好东西,可能就流失了。
《我叫MT2》首测期间,十连抽理论上必出完整角色,但系统在抽到已有角色的时候,未经提示便转为碎片,结果会造成十连抽后只看到碎片的情况,有些玩家因此流失
有人会说,现在很多游戏不是有保底吗,一个十连抽下去,总会抽出高级角色来。话是这么说,但即便是同样高级的角色,也总有性能优劣之分,哪个DPS最强,哪个奶量最充沛,通常总有个最佳角色。考虑到手游角色养成的不易,抽到个不尴不尬的高级角色就挺难受。比如我当年玩《刀塔传奇》,第一次十连抽出了个拍拍熊,按理说也是三星,但就是没啥价值,抗不能抗打不能打,和那会而的潮汐比起来都差好多。这时候遇到懵懵懂懂的玩家也倒罢了,反正也是瞎玩,就怕是做足功课精打细算的免费玩家,就指着抽出最理想的阵容,希望落空后有很大可能怒删游戏。
■ 练的主力被砍了
众所周知。手游养成线很长。养一个角色不易,有时候要投入一两个月的心血。有心的玩家会在游戏初期就去查攻略爬贴吧,去服务器排行版前几名的阵容,有针对性地培养最优解。但可能你刚把一个角色养起来,一个补丁就把强势技能砍了,这是无论如何都难以忍受的。且对于免费手游来说,这种改动不像以往的单机游戏或点卡游戏那般“纯粹”,总让人觉得充满铜臭,为了刺激玩家进一步消费,故意削弱既有的阵容组合。怀着对运营商的愤怒,一波用户就这样流失了。
■ 玩的游戏被告倒了
手游侵权是国内司空见惯的现象,各渠道平台一直有一票侵权游戏在滋润地活着。但随着行业的发展,总有不慎中枪的产品。接到律师函后,把游戏里的人物改头换面倒也罢了,像《酋长萨尔》《卧龙传说》完全植根于侵权又十分高调的游戏,败诉后会迎来下架甚至关服的命运,游戏里的玩家也被莫名受牵连了,投入的精力和钱财打了水漂,维权也无门。
进了这扇黑暗之门,吃亏只能自认倒霉
也许有人会说,这些人去玩一个侵权游戏,得到这样的结果也是活该。但问题是,很多普通玩家没有能力去分辨一个游戏有没有侵权,其实也算虚假宣传的受害者,一旦被牵连,只能自认倒霉。且你都不能指望他们去吃一堑长一智的,因为压根没有一个行之有效的方法来帮助他们辨别侵权与否,总不能靠副标题里的“正版”字样来确认吧,有的副标题还是“最好玩的手游”呢。
■ 胡乱注册,忘了账号
这个问题在早年比较多见,那会注册手游账号时,系统不像现在这样将手机号作为首选项,为了降低登录门槛,用户经常只需要随便填一个账号和密码便能注册成功,无需通过邮箱等验证方式。由于一些很微妙的原因,比如手游体量小,不用太“正式”,虚拟键盘懒得打字,下游戏的时候不知道自己可能玩多久等一系列原因,一些用户(比如我)倾向用一连串随意打出的字符来替代账号和密码——有些注册系统甚至不要求再次确认密码——比如asdasdfas这种经典的无意识字符,但近似的字符经常会提示“已被使用”,有时候我换成qawsedrf之类的组合,竟然也会提示已被使用,可想而知大家是有多懒。
这种行为的后遗症时,当你发现一个游戏不错的时候,已经是数天之后,懒得把账号换成正儿八经的号从头开始练。在未来的某个时期,当你要换手机的时候,会发现你早已忘记了当时的账号和密码,又没有验证邮箱和手机号,除非愿意走人工客服,不然只好被迫流失。
■ 吃了新系统的螃蟹
这个现象一般发生在移动从业者身上,他们喜欢第一时间体验新系统,哪怕是Beta版。新系统往往伴随着兼容性问题,当天不能进入游戏便容易诱发前文提到的“忘了上游戏”,之后就该干啥干啥了。
前段时间早早更新iOS9的玩家发现,不少中文游戏出现了乱码,其中不乏知名产品
■ 自我怀疑
“我为什么要日复一日做这些事情?”当你产生这种怀疑时,通常便是流失前夕。这个问题的结症,在于手游(特别是国产手游)数值成长过于同质化,已经远远超过了玩法上的同质化。很多游戏的数值成长植根于《刀塔传奇》,这套数值系统的特点是初次上手黏着度特别高,但套路的弊端也特别明显,过于强调打工,ARPU值不高,需要非常大的DAU才能维持下去。而这套设定由于缺乏变化,复用性特别低,再次见到相同的套路(如装备、碎片和远征)极易疲劳,这也是为何“刀塔传奇”Like的游戏成功率如此低的原因。基本上,一个游戏的玩法再出彩,只要成长层面墨守成规,被同样套路洗过几轮的玩家很容易产生这种自我怀疑,并在数天之内流失。
■ 小伙伴们离开了
手游沿着爆发式的轨迹发展至今,从初期的“能联网的单机手游”到现在强调人与人的关系、重实时合作/对抗的手游产品,当前的体量尚且无法承载太多的沉浸式体验,数值刺激也会随着游戏阅历的增加而逐渐降低,现在能让我长期留存在一个手游里的主要原因,恐怕就是“有一起玩的小伙伴们”了。当小伙伴们四散而去,个人的流失也在所难免。
乐观的一面是,小伙伴离开的原因多半是因为找到了另一个好游戏。
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