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作者泰格·凯利(Tadhg Kelly),他是一名电子 设计咨询顾问以及知名设计博客 What Games Are的博主。本文由TechCrunch中文网翻译。转载只为分享!!
游戏 行业近来压力倍增 ,记者圈里的流言也都说明情况不妙。无论是因为游戏媒体网站关闭、行业员工的减少,还是因为 YouTube 的用户吸引了所有的流量,又或是让人头痛的游戏行业泡沫,现在要做一名游戏记者真的很难。重要性的下降导致了流量和广告的减少。对游戏的报道出现供大于求的情况,同时又缺乏对新方式的大量实验。这是一个典型的红海,这个行业的供应商过多,而受众的数量是固定的,所以他们要承担由此所带来的后果。
不过蓝海的机会确实存在。在哪里?在 游戏。关于手机游戏的报道主要是现有游戏网站后来添加进来或是一两个以企业为重心的博客进行了报道,尽管移动端已经是世界上最大的游戏市场。为什么会这样?因为绝大多数的游戏网站的思维还沿用着游戏主机 VS PC 端的报道模式。他们需要改变这个观点。
“模式”是那些从事更高层次 写作的人时常会随口提到的词语之一。一个新平台出现了,然后几十个专栏作家 (包括我自己在内) 会对它的意义进行思考并广而告之。我们会问这是否是现有模式的一部分,还是在现有体制下的一个细分,或是一个不同的新兴产物,预示着一个全新领域?大部分时候答案是前者。如果是后者的话,那么还需要回答一个问题:要到何种程度新事物才算立足生根?虚拟现实和智能手表就是两个很好的例子。一些新生事物出现并且改变世界,另一些则找到自己的定位,而还有一些消失得和出现一样迅速。所以我们许多人在这个领域所做的推测思考往往让人大跌眼镜。
然而思维模式在另一方面往往导致人们遵循公众意见。一旦模式的变化固定了下来,我们就会对进一步的变化抱有抵触。我们 (我是指所有人) 都倾向于认为这就是世界应该的样子,新的事物需要适因我们早已成型的世界观。我们都止步不前,人们需要胆量来努力打破这种止步不前,接受新事物是全新的,和旧事物并不沾亲带故。这就是为什么我们在事情发生改变的时候常常感到惊讶,甚至偶尔会生气。
这种模式表达会让思考变得十分不理智。例如,在硅谷,要获得 者解决年轻创业者问题的项目上, 因为这就是一种流行模式。我把这种经济现象称之为“smartups”, 这些初创公司想法古怪,技术是一个烂摊子,执行力也是糟糕透顶。然而,因为他们的故事套用的是硅谷模式,因此多年来不断得到投资,在某些情况下甚至持续几十年。
你猜哪一群人最容易受到这种模式思维的影响?是记者。记者们都十分关心这个行业,这意味着他们会形成一种信仰体系,很难去打破。在我的生涯中,我比任何人遇到的这种情况都多,记者是要跨越最大障碍的人,因为改变会随之而来并且转变他们的世界观。他们是最深信不疑的人群,最有可能成为盲目的忠实信徒。
例如,几个月前我问 移动游戏是否已经成为新的核心游戏 。这是一种论断 (基于 Newzoo 的研究,现在也得到了 DigiCapital 的支持),因为在营收方面,移动游戏就快要超过游戏主机,它代表了一种文化的临界点。到 2018 年,大部分的玩家资金将花在 iPhone 游戏,而不是 PlayStation 4 的游戏中,就像很早之前大多数玩家所做的那样。所以我想这是否意味着移动游戏在游戏文化中所占的分量加重。
站在游戏产业商业化的一面考虑,这并不是什么激进的想法。更多的人可能会一个月都玩《糖果粉碎传奇》而不是电脑游戏合集——所以可以合理假设他们对于“游戏是什么”的文化认知也会来自所玩的游戏。毫无疑问,电子游戏的收入来源主要都是来自 iPhone 和类似的设备,研究也显示越来越多的新玩家是通过 iPad 进入游戏世界。如果我们快进 10 年,那么未来 20 多岁的玩家可能还会记得《致命框架》(Framed)而忘记了《塞尔达传说》(不过任天堂也开始 进军移动游戏领域 ,或许《塞尔达传说》也会被玩家记住)。
然而在电子游戏媒体领域,认为 iPhone 和安卓游戏比 PC 或主机游戏更重要的观仍然被看作是异端邪说。这是因为游戏记者仍然在采用一种较为陈旧的模式,这种模式所蕴含的文化底蕴更加深厚。他们的这种模式认为主机游戏是重头戏,PC 端占有一定份额,而像任天堂这样的少数几家厂商会做自己的游戏。这种认知普遍存在以至于不被人察觉。这是游戏记者的普遍观点,但它是真的需要更新了。以下是原因:
自本世纪头几年以来,新的游戏方式不断挑战旧有观点。首先是网络游戏,然后是 Facebook,再然后是 赌场、手机和平板电脑。被挑战的一方试图将它们放到现有的框架里面,给它们贴上“休闲”的标签,但这个标签并与之并不相符。有种观点认为这种休闲的方式将慢慢转变为核心内容,将人们的喜好从《乡村度假》转移到《动物之森》(Animal Crossing) 的游戏上,但这从没有发生。而且这种说法是不准确的。长期以来,《部落战争》的玩家拥有和《魔兽世界》玩家一样的参与度。游戏媒体在很大程度上忽视了这一切,或是对此感到困惑。Gamespot 继续遵循旧的模式,对像 Wii U 这样符合旧模式平台上的游戏给予更多的突出报道,却几乎完全忽略了移动游戏。Polygon 等网站在某种程度上对移动端游戏有所报道,但却不固定 。
但是为什么我们需要改变原有的观念?就像我说的,因为它似乎已经不堪重负。现有的游戏新闻工作存在很大程度的运气成分,这是源于这个行业的从业者太多,而可以挖掘的东西又相同。这意味着权力往往掌握在内容提供者 (出版商、平台) 手里,而不是报道方,所以大量的报道只不过是勉强掩盖了软文的痕迹。此外,单一论调的评论员 (在 YouTube 上能看到) 越来越有市场,而更为专业的媒体网站还不如他们受欢迎,这也代表了整体机会的下滑。一名成功的 YouTube 游戏评论用户可能会有背后的帮手,但她的团队很可能比专业游戏博客的员工队伍小得多。而且这种类型的报道似乎比泛泛的报道更让粉丝感兴趣,这同样给现有商业模式施加了下行压力。
另一方面,传统范围之外的机会是巨大的,在很大程度上仍然无人触及。有人说大多数游戏偏好往往是形成于 8 岁到 15 岁这一年龄段,那个时候一切都很新鲜和闪亮,而对于今天的孩子来说,这意味着他们未来的游戏选择就是触屏智能游戏。在某种程度上他们希望感受到代言,他们的游戏文化将和目前现有的模式完全不同。他们是新领域的观众,虽然尚不明确,但却是人数众多。
此外,给予移动游戏更多的报道对于开发人员还有一个重要的功能。这些报道有助于各种发现,反过来也会建立起开发者对游戏试验的信心,让他们觉得成功的可能性会更大。这种移动游戏领域的良性循环在很大程度上是缺失的,这种缺失也十分明显。例如,虽然应用商店是获取收益最重要的场所,但也只限于排名前几位的游戏。几个现下热门的游戏为了维持他们的排名,每年都要在应用内广告上支出多达 4 亿美元的费用,以此来增加游戏安装量和维持在排行榜前列。只有极少数游戏——《纪念碑谷》等——能够逆势而上,而他们是通过被报道而做到了这一点。但还没有跟进的报道去发现未来类似《纪念碑谷》的游戏,所以这些游戏仍要艰难寻找必要的发生条件来 获取玩家的青睐 。
另一方面,Steam 平台却与此相反:许多不同的游戏在 Steam 平台上获得了较小级别的成功。区别是什么?游戏记者会更积极地报道 Steam 社区,这是因为虽然大多数玩家都不在这个平台,但 Steam 符合他们有关“核心”的理念。这是一种相辅相成的关系。但它必须被当作是完全新生的事物,而不是旧有的扩展。
在蓝海市场,游戏要丢掉旧的会阻碍创新的功能然后重新开始,这很重要。一家蓝海市场中的公司不只是扩展现有的游戏,而是开发另一个领域并且取得成功。这就是为什么我认为 TouchArcade 和 Pocketgamer 等网站还没有扮演到我在这里描述的角色(还没有!)。这些网站言论都有点太商业,过分因循守旧,而不是去定义一些新的东西。这不是说移动游戏玩家人数没有很多,但是还没有报道渠道真的弄清楚如何与他们沟通,去表达他们的诉求。做到了这些的网站会成为游戏媒体中最重要的报道渠道,也是最重要的模式。
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